O artigo desta semana foi apresentado no Inovamundi 2016. Ele foi escrito com a Profa. Dra. Saraí Patrícia Schmidt
Veja uma parte da Introdução:
O presente estudo tem como tema a cultura de consumo, sob uma perspectiva interdisciplinar, com foco na multiplicidade de representações e interações que envolvem as experiências de consumo do smartphone na juventude líquida contemporânea. Observa-se que as experiências de consumo estão cada vez mais interligadas às reconfigurações de sociabilidade e conectividade potencializadas pelas tecnologias digitais.
O crescente número de consumidores de redes sociais e de smartphones cada vez mais intensificam os traços de uma cultura de consumo imbricada nas experiências, na cultura das materialidades, nos princípios de sedução, do instantâneo e, na articulação de modos de vida da sociedade contemporânea.
Um exemplo disto é o “Pokémon Go”, um jogo de realidade aumentada voltado para smartphones que propõe que os jogadores explorem suas cidades para encontrar e capturar criaturas virtuais, chamadas Pokémon. “Levanta, sai e explora o mundo! Coloca-te de pé e sai para encontrar e capturar Pokemon selvagens”, (THE POKÉMON COMPANY, 2016, online tradução nossa). O jogo foi lançado em 6 de julho de 2016 na América do Norte e Austrália e, em 4 de agosto nos países da América Latina.
Este estudo apresenta como objetivo analisar as práticas culturais e sociais
relacionadas ao consumo do “Pokemon Go”, a partir de reportagens do jornal Zero Hora. A fim de responder a questão: como as práticas culturais e sociais de consumo do “Pokemon Go” estão interligadas ao processo de sociabilidade na juventude líquida contemporânea?
Link dos anais do evento – http://www.feevale.br/Comum/midias/92e4f985-ff17-4f6b-86c7-8842b2058362/Anais-Seminario-de-Pos-Graduacao-2016.pdf
pag. 1257
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